Digitális játszótér

Kategória: 2007/ 4

Új szolgáltatások a gyermekkönyvtárban

Örömmel olvastam Hiller István A kulturális modernizáció irányai című, 2006. december 16-án kelt dokumentumában1 a gyermekkönyvtárak fejlesztését megcélzó lehetséges intézkedéseket. Örömmel, mert hazánk tudás-gazdaságát és társadalmát, Magyarország jövőbeli helyét egy új, interkulturális és tudásra alapozott világban a most felnövekvő generáció fogja meghatározni. Az oktatás ilyen módon mindig is első helyen szerepel az ország jövője szempontjából. Mára azonban az oktatás tere kitágult, a tanulási folyamat egész életen át tart, és az informális tanulás útjain bárki, bármikor hozzájuthat az őt érdeklő, munkájában, mindennapi életében fontos információkhoz, forrásokhoz. A lehetőség megteremtődött, a technológia terén a fejlődés folyamatos, az információk és a tanulás új útjainak, lehetőségének kiaknázása azonban nagymértékben függ attól, mennyire vagyunk felkészültek, azaz rendelkezünk-e a digitális korhoz szükséges tudással.Évek óta tudjuk, hogy a digitális írástudás közvetítése, oktatása és terjesztése – többek között – a könyvtárak feladata. A felnőtteket megcélzó felhasználóképzésekkel ennek meg is vetettük az alapjait, azonban eljött az ideje, hogy a gyerekolvasókat is megújult, nekik tetsző, modern szolgáltatásokkal várjuk. Azonban sokan úgy vélekednek még ma is, hogy a gyermekek “automatikusan” tudják, őket már tanítani sem kell a technológia használatára. Ennek cáfolata egyértelműen megmutatkozik a pedagógia területén: nemcsak motivációs célból de az új kompetenciák elsajátításához is szükséges, hogy az oktatás folyamataiba bevonjuk a technológiát.
Az IFLA  Gyermekkönyvtári irányelve kimondja: “A gyermekkönyvtári szolgáltatások sohasem voltak még olyan fontosak, mint napjainkban. A tudáshoz való hozzáférés, a világ multikulturalitása gazdagítják világunkat, az élethosszig tartó tanulás és a műveltség alapvetővé vált társadalmunkban. Egy minőségi szolgáltatásokat nyújtó gyermekkönyvtár felszereli kis használóit az élethosszig tartó tanuláshoz és műveltséghez szükséges ismeretekkel, készségekkel, így járul hozzá, hogy a jövőben részt vegyenek és hozzájáruljanak a közösségi élet munkájához. E szolgáltatásoknak összhangban kell lenniük a társadalmi változásokkal, valamint találkozniuk kell a gyermekek információs, kulturális és kikapcsolódási igényeivel.”2
De ugyanígy a PULMAN Digitális útmutatóban is megtaláljuk az ezzel kapcsolatos kívánalmakat: “A gyermekek a nyilvános könyvtárak ügyfelei: a könyvtár felelős az egész helyi gyermekközösségért, nem csak a könyvtárat éppen használókért. A szolgáltatások fejlesztését a gyerekek szükségleteinek figyelembevételével kell meghatározni.”3 Másutt ezt olvassuk: “A gyermekeknek szóló szolgáltatásokat általában újra kell gondolni, különös tekintettel az ITT-n alapulókat, beleértve a fogyatékos vagy hátrányos helyzetű gyermekeknek szólókat is. Az elméleti szakembereknek, szakmai testületeknek, nyilvános könyvtáraknak, múzeumoknak, archívumoknak, iskoláknak és más kulturális és oktatási intézményeknek össze kell ülniük és ki kell dolgozniuk a gyermekeknek szóló szolgáltatások fejlesztésének következő lépéseit, előkészülve egy tudásalapú, tanuló társadalom építésére.”4
Új kihívás tehát, hogy gyermekkönyvtárainkat ebben a szellemben megújítsuk. Természetesen kérdést vet fel ennek szélesebb körű társadalmi megvalósítására az együttműködés kérdése, azaz hogy mely intézmények összefogásával, összehangolt munkájával lehet megalapozni a közösségnek nyújtott szolgáltatások és lehetőségek összességét, amelyek képesek hozzájárulni a társadalmi kohézióhoz, a személyiség fejlődéséhez és az aktív polgári magatartás katalizálásához.
A következőkben egy lehetséges fejlesztési irányt szeretnék bemutatni, amelynek megvalósítása jelenleg a várnai városi könyvtárban zajlik.A digitális játszótér (Game Media Room)5 ötletét a digitális kultúra előretörése, a digitális írástudás nélkülözhetetlen volta, a gyermekkönyvtárak megújításának szükségessége, szerepváltozása adta. Úgy gondoltuk, ezeket a fő csapásirányokat összevonva kialakítunk egy gyermekek számára innovatív környezetet, amelyben kifejleszthetik készségeiket, megtanulhatnak otthonosan mozogni a cybertérben, és elsajátíthatják az életen át tartó tanuláshoz nélkülözhetetlen kompetenciákat. A biztonságos fejlődéshez biztonságos, ellenőrzött és jól előkészített terep szükséges. Úgy gondoljuk, ezeknek a kritériumoknak egy könyvtár gyermekrészlege nemcsak funkciójából, de szellemiségéből adódóan is megfelel.
A tanulás és információ technológia ma már összetartozó fogalmak. A játszva tanulás, valamint az Információs és Kommunikációs Technológiával (IKT) támogatott tanulás nem csak az iskolákban bír nagy jelentőséggel, fontos, hogy a gyermekek minél több helyen hozzáférhessenek az új vívmányokhoz. A tanulás, amelynek folyamán elsajátítják az eszközök használatát csupán egy állomása az életen át tartó folyamatnak. Az új kompetenciák, amelyek megtanulása során a gyermekek nemcsak az információszerzés módjait, az eszközök sokrétű felhasználását, de az információk rendszerezését és megosztását is elsajátítják, nélkülözhetetlen készséget jelentenek a jövő társadalmában.
Sokkal helyénvalóbb tehát, ha általános készségek fejlesztéséről beszélünk, úgymint a megértés, helyzetelemzés és felfogás képessége, a gyorsan változó környezettel való interakció képessége. Világos, hogy a valóság, amelyben ma a gyerekek élnek nagyfokú mentális, valamint széles skálán mozgó megismerési, megértési képességeket követel. E kompetenciák megtanítása széles körű társadalmi feladat, intézményi összefogással valósítható meg. Elmulasztása pedig komoly következményeket vonhat maga után.
Úgy tűnik, a komputerjáték-jelenség, az információs és mobil technológia körül még mindig nagyfokú a zavarodottság, gyakran még az elfogadtatással kell megküzdenünk. Pedig itt lenne az ideje a kételkedés eloszlatásának a modern technológia széles körű, az élet minden területén való használatát illetően.
A Game Media Room ezzel a megosztottsággal szeretné felvenni a versenyt. Lehetőséget kívánunk adni minden gyermek számára, hogy megismerkedhessen az életkorának megfelelő szinten az információtechnológiai eszközökkel, megtanulja azokat saját személyi és értelmi fejlődésére, tanulásra felhasználni. Ezzel kívánunk hozzájárulni a digitális kultúra meghonosodásához. A széles körű hozzáféréssel kívánjuk csökkenteni a társadalmi megosztottságot, és a mai gyerekek esetleges jövőbeli hátrányát.
A Game Media Room céljai szerint:
- csökkenteni kívánja a digitális szakadékot,
- fejleszteni kívánja a gyerekek digitális kultúráját,
- újfajta tanulói környezetet, tanulási helyszínt kíván nyújtani a pedagógusok és gyermekek számára,
- helyet kíván biztosítani az informális tanuláshoz,
- biztonságos, innovatív, kreatív környezetet kíván biztosítani a gyermekeknek ilyen irányú tevékenységeikhez,
- egy széles körben megvalósítható, reprodukálható modellt kíván meghonosítani.
A Game Media Roomban megvalósított tevékenységeken keresztül:
- fel kívánja térképezni a helyi kulturális értékeket, családokat, gyerekeket bevonva ebbe a folyamatba,
- a gyermekeknek szervezett tevékenységek keretein belül megfigyelni, gyűjteni, kutatni, megérteni, rögzíteni és megosztani kulturális örökségeinket,
- történeteken és interaktív játékokon keresztül kíván hozzájárulni a gyermekek kulturális fejlődéséhez,
- fejleszteni kívánja az aktív és felelősségteljes polgári magatartást,
- fejleszteni kívánja a gyerekek vizuális kultúráját, nyelvi készségeit, problémamegoldó és információfeldolgozó képességét,
- megtanítja az új kompetenciákat.

Ennek megvalósításához a következő berendezések szükségesek:
- személyi számítógépek (terveink szerint dualcore processzorral ellátott mini Macintosh számítógépek, amelyek a Windows és az OS-X operációs rendszer futtatásához is megfelelőek),
- játékkonzolok oktatási játékokkal,
- digitális fényképezőgép,
- digitális videokamera,
- 3G mobiltelefon,
- GPS,
- DVD-lejátszó.
A Game Media Roomban az alábbi szervezett foglalkozások, műhelymunkák valósíthatók meg:

1.  Az én játékom. Interaktív, valós idejű játékok készítése gyermekek által írt történetekre alapozva, amelyeknek a város a helyszíne. A játék során többek között GPS, mobil és digitális eszközöket, valamint digitális térképészetet fogunk használni. (ld. CHIMER, e-Mapps.com projekt). A foglalkozások során a gyerekek:
szakemberek segítségével megismerkednek a történetírás alapjaival,
megismerkednek a játékkészítés alapjaival, amely kreativitásuk és problémamegoldó készségük szintjét emeli,
sajátos módon dolgozzák fel és ismerik meg lakóhelyük, környezetük értékeit.
A játékok során az általuk elkészített digitális tartalmakat az interneten teszik közzé, így létrehozva egy elektronikus helyismereti adatbázist, amely akár e-tananyagként bárki számára hozzáférhető.

2. Játékvilág: tesztüzem. Játékszoftverek használati szempontból történő értékelése gyerekek, pedagógusok és szülők részvételével. A munka célja, hogy csak olyan játékok lehessenek elérhetőek a teremben, amelyek használatával mind a szülök, mind a pedagógusok egyetértenek,
a műhelymunka során erősítsük az elfogadást az elektronikus játékokkal, eszközökkel szemben a szülőkben és a pedagógusokban.

3. Képregényképzelet. Képregény készítése előre megírt elbeszéléseken, iskolai tananyagon alapulva. A foglalkozás során a gyerekek:
megismerkednek a képregénykészítéssel, koncepciójával,
feldolgozzák a tanítási órákon szerzett ismereteiket.
A képregény, amit a “kilencedik művészetnek” is neveznek, az irodalom és a képzőművészet sajátos egyvelege, a gyerekek által (is) kedvelt olvasmány. Ez az elfoglaltság fejleszti vizuális készségeiket, nyelvi, fogalmazási készségeiket, a tanultak megtapasztalásának és felhasználásának módjait, azok új kontextusba helyezését.

4. Virtuális világ. Képzeletbeli világ kialakítása a gyerekek által írt, mesélt történetek, olvasmányélmények alapján.
A műhelymunka során a gyerekek történeteikhez digitális világot teremtenek. Ezzel a foglalkozással lehetőségük nyílik akár saját történetük, akár az iskolában tanult tananyag új típusú feldolgozására, tudásuk kibővítésére. (pl. a tanult történelmi kor modellezése, egy regény világának felépítése).

5. Médiavilág. Újság, televízió és rádió a gyerekek által szerkesztett honlapba ágyazva, általuk szerkesztve.
A foglalkozás során a gyerekek szakemberek segítségével elsajátítják az újságírás, riportkészítés, riport- és dokumentumfilm-készítés, rádiózás alapjait, az információgyűjtés módjait és lehetőségeit. A műhelymunka során megtapasztalják a csapatmunka élményét, megtanulják annak szabályait. Meghatározott időközönként mindig új szerkesztőbizottságot választanak maguk közül szavazással, így megismerkednek a demokrácia alapjaival és az önkormányzatiság intézményével.
A “média kör” (lásd: Internet-média műhely) folyamatosan hírt ad a Game Media Roomban folyó munkáról.
A foglalkozásokat lehetséges egymással “keresztezni”, illetve a különböző csoportok között együttműködéseket létrehozni (pl. a média kör felkéri a képregény műhelyt egy aktuális téma feldolgozására, évente egy “expo” létrehozása, amely szintén közös munkát igényel). A terem működtetése szoros együttműködést igényel a pedagógusokkal, a helyi kulturális intézményekkel, a szülőkkel.

Álom?

Bízom benne, hogy nem. Megfelelő nyitottsággal, a projekt helyi igényekhez igazodó kialakításával, de alapvető szemléletét megtartva működőképes és megvalósítható modellé válhat bármelyik könyvtár számára. Az így létrejövő gyermekkönyvtárak összekapcsolódhatnak, hálózatot hozhatnak létre, és megteremthetik felhasználóiknak a közösségi élményt, cserekapcsolatokat építhetnek az életben és virtuálisan egyaránt, megosztva egymással tudásukat és élményeiket.
Tehát vállalkozó kedvű könyvtárak: kalandra fel!

JEGYZETEK

1 Dr. Hiller István: A kulturális modernizáció irányai.
2 IFLA Guidlines for Children’s Libraries.
3 PULMAN (Public Libraries Mobilising Advanced Networks). 64. p.
4 Uo. 65. p.
5 A projekt címe. Mivel a projekt munkanyelve jelenleg az angol, ezt a megnevezést használjuk. Felvetődött ugyan a magyarítás kérdése (Média játszótér, Digitális játékterem/ játszótér), de jelenleg, mivel még magyarországi könyvtárban ilyen nem létezik, hivatalos magyar neve egyelőre nincs.

Címkék